Gamelab 2008: Resumen y conclusiones

lunes 21 de julio de 2008

Bueno, aquí acaba mi tanda de entradas sobre el Gamelab 2008.
A continuación os pondré ordenados los links a las distintas entradas sobre este evento, para facilitar su lectura:

Presentación
Creación de videojuegos con DirectX

Primer día:
Segundo día:

Y hasta aquí el Gamelab 2008. Espero que como viene siendo la tónica, el año que viene haya más y mejor Gamelab, y que, al enfocarlo sobre el curso de verano de la Universidad de Oviedo se contiúue conlos talleres de programación de videojuegos de varios días, ya que para los estudiantes de la carrera de informática es algo que no vemos en ninguna asignatura y es enormemente interesante, como en el caso del taller de DirectX que impartió Alberto, en el que lo pasé "pipa".

Gamelab 2008: Programación de videojuegos para Xbox Live con XNA Studio

jueves 17 de julio de 2008

El viernes de tarde me perdí las charlas programadas para asistir al taller de XNA que impartió Javier Cantón en la GreenAppleSchool.

(foto extraída del blog de greenappleschool)

El taller empezó con una introducción sobre XNA y las distintas capas que pone este framework sobre DirectX, lo que hace mucho más sencillo la realización de videojuegos. Volvió a hablar del término “democratización” de los videojuegos. Una vez acabada la presentación nos pusimos directamente con el taller.

Durante el taller, aunque estaba programado hacer un juego en 2D y otro en 3D, debido a la charla intermedia de Unai Landa y a que la gente le costaba seguir el ritmo en algunas ocasiones solamente pudimos ver el juego en 2D y de forma muy rápida distintos efectos de postprocesado en 3D que incorpora XNA.

El taller en mi caso fue muy útil, ya que XNA es algo que me interesa mucho, y me ha servido para empezar con ello y seguir por mi cuenta, en gran parte gracias a la página XNACreators que lleva Javier, en la que tiene muchos tutoriales y ayuda sobre xna.
La verdad es que la tecnología me gusta porque para estudiantes como yo, a los que en la universidad nunca nos han enseñado a trabajar con gráficos (y menos con gráficos en 3D), es una buena manera de acercarse al desarrollo de videojuegos sin tener que plantarse directamente contra DirectX.

Gamelab 2008: Innovación e Internacionalización, claves para el impulso del sector

Las dos últimas charlas de la mañana se unieron en una sola, ya que los ponentes decidieron que tratarían temas similares.
Durante la mesa redonda se trataron muy diversos temas que no reproduciré aquí para no aburrir, por lo que no los voy a tratar todos.



Para empezar, decir que a partir de una presentación de cada uno de los siete ponentes, la charla fue “acaparada” por Gonzo y Hernán Castillo, que debatieron largo y tendido sobre los profesionales que buscan y sus opiniones de cómo la universidad forma (o no) a dichos profesionales.

En la opinión de Hernán, la universidad no se debería “meter” en formar profesionales del videojuego sino que debe crear profesionales especializados que luego serán “convertidos” y formados en la empresa para ser desarrolladores de videojuegos; que él no contrataría a un “licenciado en videojuegos”. Por el contrario, Gonzo cree que la carrera de la universidad LaSalle y el máster de la Complutense debe ser el camino a seguir por la universidad para crear profesionales del videojuego, y que son los profesionales que él necesita.

Otra discusión bastante animada fue la de la concepción de los videojuegos por los distintos órganos de gobierno, ya que el sector de la industria les da un poco de la do y el de la cultura no quiere tener nada que ver con ellos. Afortunadamente, parece ser que poco a poco el ministerio de cultura y el “mundillo” de los videojuegos en España se están acercando.

En resumen: la mesa redonda fue entretenida, en especial por los “piques” entre Gonzo, Hernán y los distintos docentes que había entre el público, lo que dio más vida a la charla.

Gamelab 2008: Fórmulas de financiación de empresas de Entretenimiento Electrónico


Charla bastante densa sobre financiación de proyectos. Miguel del Cañizo y Javier Ulecia de Bullnet vinieron a contarnos cómo trabaja su empresa de inversiones de capital riesgo.
Dichas inversiones son solamente para empresas que estén en un estado avanzado y sean relativamente grandes, y que ellos únicamente firman con empresas que desarrollan su propia tecnología.
Hasta ahora han trabajado únicamente con dos empresas de videojuegos, Arvirago y una empresa de juegos para móviles.

Gamelab 2008: Guía de supervivencia para desarrolladores de videojuegos next-gen

En esta charla, Enric Alvarez, de MercurySteam, autores de Jericho (juego que analicé hace tiempo en este mismo blog), nos fue contando cómo es realizar un proyecto next-gen, y los puntos donde se debe poner énfasis y cuidado para que las cosas no salgan mal.


Para empezar el primer reto: Hacer que el Publisher te haga caso. Hay que captar la atención de los Publisher, pero sin hacerse demasiadas ilusiones, ya que el Publisher está para ello. Después de tener su atención, un fallo común es el querer enseñar “algo” del juego. Esto es un fallo porque suele aburrir al Publisher; además no representa la calidad del juego final y el trabajo hecho no valdrá en caso de que el Publisher quiera tu juego, porque lo que hayas hecho estará lleno de parches y no será muy ampliable. Es mejor hacer una pequeña presentación en vez de un prototipo jugable, ya que lleva menos trabajo e impacta más. Lo que hay que vender al Publisher es el hecho de que tu equipo es el idóneo para desarrollar un juego en el tiempo oportuno, no tu juego. Como muestra para ello, Enric nos puso un video largo de un motor que crearon después de Scrapland, con el que no se comieron anda, y un video de menos de veinte segundos de duración, en el que un demonio rugía a la cámara, todo en tiempo real, con el que consiguieron que les encargasen Jericho. En esto Enric puso mucho énfasis: “Hay que ponerle la carne de gallina al Publisher en menos de un minuto”.

En cuanto al proceso de producción: Se va directo a ello. No hay preproducción en un juego next-gen, o mejor dicho, la preproducción no se distigue de la producción. Sobre el número de empleados, no hacen falta equipos de doscientas personas trabajando, complica mucho las cosas y puede ser contraproducente. La clave es el “outsorcing”. En el caso de Jericho, subcontrataron las texturas, modelos, música y la captura de movimientos.
También hay que tener en cuenta que aunque las nuevas plataformas son potentes, no “tragan” todo, por lo que hay que tener en cuenta las limitaciones de la máquina. Por esto es muy importante comunicar al grupo de arte con el de tecnología, y tener cuantos menos jefes, mejor, para que la comunicación en el equipo sea lo más directa posible.
Cabe resaltar también la labor de los productores, que deben siempre “estar por delante” del proceso de desarrollo para controlar que éste vaya bien y el equipo no se desvíe.

En el marco artístico, Enric resaltó que hay que hacer que el juego “luzca” donde debe, es decir, no fijarse en cada mínimo detalle irrelevante sino saber qué necesita el juego y hacer esas partes de la mejor manera posible. También recomendó utilizar tecnología propia antes de licenciar, y que aunque dicha tecnología haya sido creada por el equipo de desarrollo, siempre hay que adaptarla al juego.

Para finalizar comentó lo más importante en el desarrollo de un juego: Saber mantener el equilibrio entre calidad y originalidad.

Gamelab 2008: Videojuegos 2.0: Lecciones aprendidas de las Redes Sociales en Internet

Para cerrar el día intervino Daniel Casal, del grupo Arroba.
La charla que ofreció fue muy densa y llena de datos, lo que unido al cansancio acumulado en toda la jornada hizo que no pudiese prestar toda la atención que era necesaria; de todas maneras, aquí va mi pequeño resumen de la última sesión de la jornada:

Para empezar, Daniel habló de las distintas batallas de internet: Navegadores (IE, Firefox, Netscape), la de los buscadores (Yahoo!, Google), la del correo electrónico (Yahoo, Hotmail, gmail) y la de la mensajería instantánea (Messenger, Skype…).
Más tarde habló del bajón de contenidos e innovación que había sufrido internet entre los años 2002 y 2005, hasta que en Febrero del mismo año apareció Youtube y revolucionó la web, gracias al acercamiento de contenidos a los usuarios y al hecho de que los propios usuarios fueran quienes creaban el contenido.

Después de esto se sucedieron diversos cambios, tanto en el contexto como en el contenido y el usuario. Todos estos cambios se pueden resumir como que antes los usuarios únicamente eran espectadores de los contenidos que existen en internet y ahora los usuarios son los que crean el contenido y quienes deciden lo que desean ver y lo que no desean ver.

Para acabar mostró el camino futuro que cree que va a llevar internet: el unir lo online con lo offline, y la localización y personalización de contenidos (la “madre de todas las batallas”).

Gamelab 2008: Rompiendo los límites tecnológicos del teléfono móvil (2)

Alvaro Gómez Pellús vino a hablarnos de nuevas fronteras en el mundo de los juegos para móviles, y en una charla de unos quince minutos nos dejó a todos con la boca abierta.
Aunque el desarrollo para móviles presenta muchos obstáculos como las operadoras, la fragmentación de hardware y software y los DRM’s, Álvaro nos enseñó que con buenas ideas se pueden lograr cosas muy potentes con el móvil.

Comenzó hablando de la interfaz. EL teclado de un móvil no está diseñado para jugar; por ello en TecnoBubble están continuamente probando nuevas formas de control, como los acelerómetros para un juego tipo MonkeyBall, la cámara para juegos móviles estilo Eye-toy o el GPS para diversos juegos, conexión a internet y comunidades online.

Para empezar nos mostró un juego en el que una mascota se presentaba en el lugar a donde enfocara la cámara, y la interacción se realizaba a través de la misma. También influía la posición del usuario, obtenida a partir de la información de la antena mediante la cual el móvil coge la cobertura, por lo que la localización juega un papel importante en el juego. Luego nos mostró una suite de juegos del estilo del EyeToy, en los que utilizando la cámara y la conexión del móvil a TV se formaba la interfaz de control. También nos enseñó un juego de lucha en el que la posición del usuario tenía un papel importante, dado que según los distintos lugares donde jugara el usuario obtenía ítems secretos y power-ups.

Y para acabar nos hizo una demostración en tiempo real de un proyecto de realidad aumentada. De una manera similar a la técnica usada en Gizmondo, Álvaro mostró un dragón plantado encima de la mesa donde había estado dando la charla, que se movía según se moviese la carta de abajo y que estaba animado. Todo en tiempo real y sin trucos.

La verdad es que esta charla, pese a lo breve, fue de las más divertidas de las jornadas.